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【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 対応機種 SYSTEM256版 稼動開始日 2009年3月18日 開発 カプコン 発売 バンプレスト PLANNING MISUZU WATANABE K.E-K.Y-AYA 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 北垣内聖子 / KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA 上野智弘 / TOMOHIRO UENO MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO YOSHIKAZU KOZONO(28) MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO- HE- 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2008 TAKASHI FUJIWARA 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2007 幸優介 / YUSUKE SAIWAI TAKASHI FUJIWARA SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF NORIYUKI TANAKA MICHIYO AOKI 中野正弘 / NAKANO TAU Masahiro 門脇章人 / AKITO KADOWAKI 藤田司 / TSUKASA FUJITA TOSHIYUKI FURUKO PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) TECHNICAL SUPPORT FUMIHIKO HASEGAWA KYOTA TANAKA TSUYOSHI HIRAYAMA SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 馬場龍一郎 / RYUICHIRO BABA 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS HIDETOSHI TANAKA KUNIHISA YAGISHITA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANPRESTO ALL STAFF AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCERD by BANPRESTO 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売日 2009年12月3日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス PLANNING MISUZU WATANABE 美根俊一 / SHUN-XXIXX-MINE KATSUAI SUWAHARA K.E-K.Y-AYA PROGRAMMING 川瀬学 / MANABU KAWASE HEROHERO 中井一仁 / KAZUHITO NAKAI 木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA 佐野和司 / KAZUSHI SAN 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 上野智弘 / TOMOHIRO UENO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 稲田義信 / MMY.INADA(INE) 北垣内聖子 KIYOKO KITAGAITO KAZUKI NAKAMURA MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 大住智彦 / TOMOHIKO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 鈴木俊宏 / TOSHIHIRO SUZUKI YOSHIKAZU KOZONO(29) MOTION DESIGN 中村洋平 / YO-HE- 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 藤沢直紀 / NAOKI FUJISAWA(EFA) 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 上水口真司 / SHINJI KAMINAGUCHI 山本満 / MICHIRU YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA TAKASHI FUJIWARA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE 田上陽一 / YOICHI TANOUE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T ATSUSHI YAMADA 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2009 幸優介 / YUSUKE SAIWAI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA TAKASHI FUJIWARA YOSHIKAZU KOZONO(29) SOUND DESIGN HIROKAZU NISHIDA 大野博司 / HIROSHI OHNO 鮫島進矢 / SHINYA SAMESHIMA HIDEKI HOSOI 天岸真志 / SHINJI AMAGISHI 山本亮治 / RYOJI SOUND MANAGER 岡田信弥 / SHINYA OKADA BGM ARTWORK 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO ABENO F SEIMEI SASAYAN TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / SATOSHI UKAI INSTRUCTION DESIGN NAOYUKI TSUCHIYA 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO SEION STUDIO AOI STUDIO STUDIO T T SANPUNZAKA STUDIO SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA YOSUKE KANAI ERIKO KIMURA MUSIC COMPOSE NOISECROAK CO.,LTD, PICNIC COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA SEIICHI NAKATANI PROMOTION STAFF HIROTAKA WATANABE YOSHIFUMI MATSUDA GO KUROSAWA TAKASHI WATABE CHIKAE KIMURA PUBLICITY 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA KENICHI HASHIMOTO QUALITY ASSURANCE (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 後藤能孝 / YOSHITAKA GOTO 広野啓 / KAY HIRONO 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS TOSHIHIRO NADA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANDAINAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCED by BANDAI
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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武装解説についてはZZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 155(172) BRの節約に BR 後N 179 非強制ダウン BR 後 サブ 175 カット耐性微増し BR BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメ 空N(2hit) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメ 横格闘始動 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1hit) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメ 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムX コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZZガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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MSZ-006 MSN-100 Zガンダム 百式 [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-400 青 2-5-2 AR Zガンダム系 百式系 MS コンビ 専用「カミーユ・ビダン」 専用「クワトロ・バジーナ」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 範囲兵器(3) 換装〔Zガンダム〕 換装〔百式〕 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を5回復する。 (自動D):このカードの部隊が敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合、カード2枚を引く。 宇宙 地球 [5][2][4] Zガンダムと百式のコンビユニット。 戦闘ダメージを与えることによって起動する能力を2つ持つ。 一つは、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合に起動する回復能力。 アムロ・レイ《7th》のように、ダメージレースにおいて大幅に有利に立てる能力として機能する。 なお、近い能力を持つユニットとしてZガンダム3号機《EB1》が挙げられるが、あちらは戦闘ダメージを与えさえすれば回復できるので、こちらの方が条件は厳しいと言える。 もう一つは、敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合に起動するドロー能力。 2枚も引けるので、このカードがチャンプブロックしたとしてもむしろカード・アドバンテージを得られる事になる。 どちらも強力な効果であるが、それぞれが条件の隙を埋めあってる点がこのカードの一番の魅力である。 要するに「攻撃をブロックされてもされなくてもアドバンテージが得られる」という事で、これは例えばガンダム(ラストシューティング)に通じる性質だ。 欠点としては、どちらの能力も直接的に勝ちに結びつかない事。 前者はこのカードの攻撃が通る状況、即ち既に「ユニットが5点クロックを刻めている」状況でさらに負けにくくするという効果であり、また後者についても要は高機動の弱化版で、これで引ける状況というのはどちらにしてもゲームエンド目前であり、その状況でのドローというのはやや回りくどい。 どちらにしてもオーバーキル感が拭えず、しかもどの効果を起動させるかの選択肢は基本的に相手にある。この意味では前述とは逆に、ガンダム(ラストシューティング)と逆の性質を持つとも言える。 例えばユニコーンガンダムは同じ5国戦闘配備持ちで、(デッキの構成にも依存するが)その場その場の状況に合わせて必要な効果(回復・ドロー・交戦回避なども含む)を積極的に選択できる能力を持つユニットである。 また、二つ目の能力については、このカードが交戦に有利な能力を特に持たない事も欠点。 戦闘力自体も平凡で、下手に交戦しようものなら一方的に破壊されて終わり。その様な状況においても確かにカード・アドバンテージは得られるが、往々にして5国ユニットに求められるものは、その様な効果では無い。 強襲などにより2つの自動D能力が同時に起動する事はあり得る。その場合、適用する順番は手番プレイヤーが決定する。 この型番は、Zガンダムや百式などと同じものとしては扱わない。量産化の成功を介したシナジーは形成されない。(Q A615参照)
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 BD中の振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105(50/1hit) 1入力で3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ヴェスバーモード換装 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 140 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 185 右格闘 横薙ぎ→斬り上げ 右N 134 初段がよろけ 左格闘 横薙ぎ→斬り上げ 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 118 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 単発強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 136(80/1hit) 1hitでもダウンを奪える サブ射撃 頭部バルカン 50 5~47 格闘 ビームシールド投げ - 95 爆風のみ時 50 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける開始時の弾数は0。30カウントでリロード完了 特殊射撃 ビーム・ライフルモード換装 - - 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N 164 多段hit モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 6 - 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 12 同タイトルMS 僕に任せりゃいい! 機動力が大幅アップ 16 換装型 迂闊だ、もっと動け! ブースト量が3倍に激増 20 中コスト 【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 修正 10/08/24 格闘の詳細を検証。訂正&追記 10/02/03 コンボ表を追記&整理 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い 耐久力は百式と並び、同コスト帯最低の500 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機 ヴェスバーモードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って活用することは難しい。特に、敵の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない その代わりBRモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので、逃げ撃ちは得意な部類 機体性能がバランス良く調整されていることに加え、耐久力の低さを補うための丁寧な立ち回りや効果的なM.E.P.E.の運用などプレイヤーの技量が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い 弾切れで換装→再度換装してもリロードはされないので注意。換装したら弾切れだったなんて事がないように、余裕があればある程度弾を増やしておこう ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 1発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のビームライフル。発生や誘導などは2000相応 BD中などに振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等 サブにキャンセル可能 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増える上に2連射以降はキャンセル補正が掛かるため注意しよう 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3発/3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.5(1.5×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームランチャーを3連射 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。発生と弾速は良好 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効 ステップ中などに振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、不意打ちや格闘迎撃などに有効 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい メインにキャンセル可能 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい 【特殊格闘】M.E.P.E. 「M.E.P.E.:Metal Peel-off effect = 金属剥離効果」の略称 この機体の代名詞となっているM.E.P.E.を発動 今作では仕様変更により前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能。実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい ゲージMAXで発動可能 出撃時のゲージは0で、30秒で100まで溜まりきる。稼働時間は10秒 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全てキャンセル可能 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能 BDやステップで発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃が全て残像に向く。(サザビーのアシスト等例外有)但し、発動中は被ダメ2倍 任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無し よろけるまで解除されないため、マシンガン系などがダメージ2倍でヒットし続ける場合がある 射撃、格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正(50%)が掛かりダメージが低下 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、左右は通常時同様、特格でBD格が出る 解除後5秒間はクールタイムがあり、リロードされない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロード したらばF91スレ2発目によると、デスサイズのジャマーと同じく発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 相変わらず全ての格闘からM.E.P.E.にキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように また、ブーストが無い状況で空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?) 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする 硬直はかなり短くNDも可能 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない 積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい また横格の性能が左右で若干違うのでその点も留意すること 【地上通常格闘】 縦斬り→回転上昇斬りの2段3hit格闘。 前作と同じモーション。攻撃時間が短いのでカットされにくい 1段目射撃派生あり 性能は良好だが、M.E.P.E.中以外に振る機会はまず無い 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 回転斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ ┃┗2段目(2hit) 回転斬り上げ 140(72%) 100(-10%) 2.0 0.2 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 117(64%) 80(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 縦斬り→斬り→横回転斬りの3段5hit格闘 発生は早めで伸びも標準レベルだが、突進速度が遅い また、攻撃範囲が小さいため、なるべく着地などの確定所で振っていきたい NN N格闘出し切りが基本中の基本コンボ 格闘に時間がかかるのと動きの少なさからカット耐性は低い 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 116(72%) 10(-2%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(2hit) 回転斬り 123(70%) 10(-2%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目(3hit) 回転斬り 186(50%) 90(-20%) 3.0 0.4 ダウン 【右格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がよろけ属性 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘 左格より発生が若干遅いが気にならない程度 右横NN 右横NNが素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ N格コンボに比べてダメージはかなり落ちるため、戦況によって使い分けよう 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【左格闘】 薙ぎ→斬り上げの2段格闘 初段がダウン属性 右格闘より攻撃発生に優れるが、回り込みはほとんど無く伸びも少ない 引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか ほんの少しだが、右横よりも2段目への繋ぎが早い 左横NN 左横NNで右横格と似たようなコンボとなる。後半は右横格闘でも構わない。逆も然り 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 原作で大量のバグを引き寄せながら落としていった技 両手に持ったサーベルを高速で回しながら突進する 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する)。正面からの射撃(照射ビーム含む)でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能。ファンネルに対する防御手段としてもそこそこ優秀。高度を変えるほどのBDゲージが残っていない時は、これで凌いでしまうのもあり。(後ろからの射撃は防げないので、完全では無い) サイコガンダムの両腕収束ビームも防ぐことは出来るが、モーションが終了するとダメージを食らってしまう また、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証 余談だが赤ロックで(建物などに邪魔されて)横側に当てると相手の周りをぐるぐる回る BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit サーベル回転 54(80%) 6(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗11hit サーベル回転 118(70%) 80(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【盾派生格闘】 シールド薙ぎ払い ビームシールドを発生装置からサーベル状に出力し、薙ぎ払う サーベルの範囲は機体半機程 シールドで敵機の格闘を防いだら即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。もちろんシールド判定は消えるので、シールドで受けるつもりがミスってこれを出して直撃しないように AC版にあったF91特有のボイスバグは、PSP版では修正されている 盾格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 164(60%) 20(-4%)×10 2.0 0.2×10 ダウン ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 正式名称は「V.S.B.R.:Variable Speed Beam Rifle = 可変速ビームライフル」 強制ダウン属性のビーム BRに比べて弾速と判定は良好だが、銃口補正と誘導が悪く、BRより発生が遅い。BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意 また振り向き撃ちするとかなり発生が遅くなるので、出来るだけ避けること リロードは良好でNDで弾幕張りに使えるが、誘導があまり強くないため長い赤ロック距離を活かしづらい 優秀なCSの合間を埋めるような運用が無難 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。威力はBR2発分に相当する メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい 実はそれぞれに銃口補正があるので、たまにズレて飛んでいく事がある。 チャージ速度が速く、メインより火力・命中率も高いため、NDを前提として主力射撃として使いやすい M.E.P.E.中はCSが連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続けるので多用は控えるべき。だが、ブーストが切れてもM.E.P.E.が切れるまでは滞空できる 【サブ射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード][リロード 50発/6秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.08][補正率 1発/99%] バルカン メインを撃ちきった時のアラート鳴らしやミリ削りに 胸部バルカンも使いたかった 【通常格闘】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。当たったらさっさと距離をとってBRモードに換装する方が良い ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。ただし、当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ NDでいっぱい置く事もできる。最大5個を確認 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【特殊射撃】ビームライフルモード切替 モード切り替え 格闘 【盾格闘】シールド薙ぎ払い BRモードと同じ。こっちのモードでもしっかりできる 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される ビーム1本の性能は、ダメージ40 発生は早いが銃口補正と誘導が殆ど無いため、(着地)硬直取りやコンボの始動には使い辛く、ズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばす用途に向いている シールドの硬直をキャンセルできる これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中し、NDから追撃を決めることも可能 コンボ ビームライフルモード 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )BL 107(135) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BR 空NNN 197 強制ダウン。ほとんど動かない BR 横N BR 180 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは斜め前NDで安定 BR 左 BD格 179 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い BL始動 BL→( )BR 109(113) 強制ダウン。素早くダウンを奪える BL(1hit) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト(1hit) BR BR BR 184 強制ダウン アシスト(1hit) BR 左N 186 強制ダウン+ N格闘始動 地NN 空NN 215 非強制ダウン。繫ぎは最速で 地NN 横N BR 245 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎは最速で 地NN 左 BD格 233 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NN 空NNN 236 強制ダウン。基本コンボだが、カット耐性が低い 空NN 横N BR 218 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NN 横 BD格 205 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。カット耐性が低い 空NNN(1hit) 横N BR 221 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 空NNN(2hit) 横N 212 強制ダウン。相手を打ち上げる 横格闘始動 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが、威力が低い 横N 横N 184 強制ダウン。主力。相手を打ち上げる。繫ぎは斜め前NDで安定 横 横N BR 182 強制ダウン。主力。相手を吹っ飛ばせる 横 左 BD格 175 強制ダウン。より吹っ飛ばせるが、ブースト消費が多い 右 空NNN 199 非強制ダウン。カット耐性が低い 左 盾格 BR 217 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。繫ぎはすべて最速で BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 強制ダウン BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 152 追い込み時には有効だが、弾数に注意 地NN→地NN→地N 258 強制ダウン。受身可能なため安定はしない 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ。ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は 横N 横N のように最速できりもみ+ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト(1~3hit) メイン 197,215,229 ビルギッドの腕次第 格闘 CS 194 CS(1hit)時144 盾格 メイン 224(179) ()内はダウン追撃 アシスト始動 アシスト(1~3hit) メイン 130,156,178 アシスト(1~3hit) 格闘 メイン 195,211,223 アシスト(1~3hit) CS 163,179,189 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る 基本に忠実に、ここぞという所でM.E.P.E.を使っていけば戦果を挙げられるはず 基本的に2つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いされた時にはM.E.P.E.を使い、防御に徹するのもいい BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方 中距離ではNDを絡めたBR主体で、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決めていこう BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うと良い 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない ヴェスバーモードでは赤ロック距離を含めた射撃性能と機動力を活かして立ち回ろう 射撃が強制ダウンになるので、片追いを形成しやすい。しかし、ただ撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度・威力・誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕になる V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること 発生の遅さと射格の狭さから接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。距離を詰められてしまった場合はM.E.P.E.を使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮する 発動中は常時誘導切り効果が発生するので、攻防どちらにも向く 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になる が、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう とはいえ、M.E.P.E.によるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないので、ここぞという時には狙う価値がある しかし、常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していこう ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかける。なので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと 幸い、M.E.P.E.中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなど無謀なことをしなければ非常に高い生存能力を誇る 射撃・格闘・M.E.P.E.の三本柱で、隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある またM.E.P.E.中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる コスト3000機体 上述の条件により、相性は良い F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を活かしたカットやクロスを行いやすい 基本的に、序盤はヴェスバーモードで後衛を務め、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前へ出る M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回る といった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒 また、コストオーバー時は格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰してしまう 少なくとも、M.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意 相方との連携が非常に重要といえる M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が片追い状態になるくらいだったら素直に突っ込んでいくこと コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア。相性はイマイチと思われる F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意 強いて組むなら(中の人的にも)ザク改やグフか ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要があるだろう VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている 得意な距離が中距離であるため、中距離戦がより得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい 中距離戦ではウイングゼロ、νガンダムなどの3000機体やナドレ、ガンダムなどの2000機体 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける 近距離戦は、ともかく距離を詰めることが最難関 BRモードの迎撃やM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒を怠らないように 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙って仕掛けていくのも一興 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.を発動しながらの横移動中にも引っ掛けられる事が多い 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつそのまま追い詰めてしまおう 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR BR→( )BZ 170(187) BRの節約に BR→( )BZ 127(165) 非強制ダウン BR→( )BZ BR 154(192) BR 空N前→( )BZ 186(205) 後格〆で194 BR 空横N 179 非強制ダウン BR 空横N BR 218 要高度。BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は188 BR 空横N→BZ 197 要高度。↑と違い安定する BZ始動 BZ BR 167 非強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる BZ BZ 176 打ち上げダウン BZ 空横N 187 非強制ダウン BZ 空横N BR 217 BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は194 BZ 空横N→BZ 201 ↑と違い安定する。BZがダウン追撃の場合は190 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 193 主力 アシスト(2hit) BR→( )BZ 169(190) BRの節約に アシスト(2hit) 空N前→( )BZ 190(213) 後格〆で199 アシスト(2hit) 空N前 BD格 219 高威力 アシスト(2hit) 空N前 BD格(4hit) BR 239 BRがダウン追撃の場合は218 N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力 地NN前 BD格 BR 263 BRがダウン追撃の場合は240 空N前→( )BZ 158(197) カット耐性重視。打ち上げダウン 空N前 空N前 200 2回目の前派生が不安定。↓推奨 空N前 空横N 212 非強制ダウン 空N前 空横N BR 255 要高度。BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は223 空N前 空横N→BZ 232 要高度。↑と違い安定する 空N前→後→( )BZ 186(210) ブースト切れでも繋がる 空N前 BD格 BR 234 繋ぎは全て最速前ND。BRがダウン追撃の場合204 横格闘始動 地横N BZ BR 245 高威力+高カット耐性。BZの繋ぎは横NDで安定 地横N 空N前 BR 260 地横N 空N前→( )BZ 237(258) 後格〆で246 地横N→特(6hit)→( )BZ 246(252) ↑推奨 空横 BZ BR 182 カット耐性重視。BZの繋ぎは横NDで安定 空横 空N前→( )BZ 171(195) 後格〆で181 空横→後 BD格 BR 204 後格は非確定 空横→特(6hit)→( )BZ 189(199) 前作と違い低威力 後格闘始動 特殊格闘始動 特(1hit) BZ BR 179 カット耐性重視。BZの繋ぎは横NDで安定 特(1hit) 空N前→( )BZ 164(192) 後格〆で176 特(6hit) 空横N 210 非強制ダウン 特(6hit) 空横N BR 222 要高度。BRは不安定。BRがダウン追撃の場合は213 特(6hit) 空横N→BZ 215 要高度。↑と違い安定する 特(6hit) 特(6hit)→( )BZ 197(198) 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ガンダム サザビー コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダム Part.4 非公式掲示板 - νガンダム Part.3 非公式掲示板 - νガンダム Part.2 非公式掲示板 - νガンダム Part.1